Tuesday, March 15, 2011
El riesgo de un desastre nuclear crece en Japón...
por Yuka Hayashi
Dow Jones Newswires
14 de marzo, Tokio -- La crisis nuclear de Japón aparentó salirse de control luego que funcionarios gubernamentales avisaron sobre una tercera explosión y advirtieron de posibles daños a los sistemas de enfriamiento de la planta nuclear Fukushima Daiichi, severamente golpeada por el sismo y tsunami que azotó al país asiático el viernes.
La explosión en el reactor No. 2 del complejo de Fukushima, a 240 kilómetros al norte de Tokio, generó por primera vez la posibilidad de que la estructura de contención de la unidad, que protege al reactor y evita que se fuguen materiales radioactivos, pudo haberse dañado.
La señal más representativa, dijeron ejecutivos de Tokio Electric Powder (Tepco), es que la presión descendió en la “alberca de supresión” -- la parte del reactor que convierte en vapor el agua. Mientras tanto, los niveles de radiación se elevaron fuertemente en las afueras del edificio donde se encuentra el reactor.
Tepco evacuó a algunos de los trabajadores de la unidad como medida de precaución.
El primer ministro, Naoto Kan dio una breve conferencia de prensa y dijo: "Haremos todo lo que sea necesario para prevenir que las fugas radioactivas se expandan. Exhorto, sinceramente, a todos en la nación a actuar con calma".
Kan, utilizando la ropa típica de los trabajadores de emergencia, agregó: "el riesgo de aumentos mayores en las fugas de radiación a las áreas de alrededor de la planta está aumentando".
Sin embargo, sólo cambió moderadamente las recomendaciones a las restricciones actuales para los residentes cercanos a la planta. Dijo que cualquier persona que se encuentre a unos 30 kilómetros de la planta debe permanecer en el interior de sus viviendas.
Anteriormente, el gobierno había establecido que las personas que viven a unos 20 kilómetros deberían ser evacuadas.
La explosión en el reactor No. 2 de la planta es el último capítulo en una larga batalla por evitar que los reactores de la planta se sobrecaliente luego que el terremoto y tsunami inhabilitaron los sistemas de enfriamiento y los generadores de respaldo. Las autoridades en la planta habían estado bombeando agua para enfriar los reactores. Cuando las bombas comenzaron a fallar, cambiaron para usar agua de mar en un último esfuerzo por bajar las temperaturas.
La explosión en el reactor No. 2 se da luego de explosiones recientes en los reactores No. 1 y No. 3. En el caso de los dos eventos previos, las estructuras que envuelven al reactor no sufrieron daños y los funcionarios dijeron que solo se habían fugado cantidades limitadas de material radioactivo.
Las explosiones las provocaron aparentemente la acumulación de gases que se producen cuando el combustible nuclear alcanza altas temperaturas y comienza a desintegrarse.
Fecha de publicación: 14/03/2011 en sentido Común (http:\\sentidocomun.com.mx)
Sunday, March 13, 2011
Hipocentro vs Epicentro
LA PALABRA DEL DÍA
Por Ricardo Soca
Lunes, 14 de marzo de 2011
epicentro
Durante los últimos días, buena parte de la prensa ha coincidido en el error de identificar el epicentro del terremoto ocurrido en Japón como el lugar donde ocurrió el choque de dos placas tectónicas, a unos diez kilómetros de profundidad. El diario argentino La Nación decía el sábado 12 en su edición digital:
"...el epicentro del movimiento telúrico, que duró dos minutos, se localizó a una profundidad de 10 kilómetros...".
El periódico se refería en realidad al hipocentro del sismo, definido en el diccionario como el "punto del interior de la corteza terrestre donde tiene origen un terremoto".
Los movimientos sísmicos ocurren por el choque o el roce de placas tectónicas de la corteza terrestre. En el lugar de la falla, que se llama hipocentro, se genera una energía que se difunde en ondas concéntricas, las cuales al llegar a la superficie ocasionan terremotos, maremotos y tsunamis. Si desde el hipocentro se traza un segmento de recta vertical en dirección opuesta al centro de la Tierra, el punto de intersección entre este segmento y la superficie del planeta se llama epicentro, un punto que por definición no puede estar debajo de la superficie.
En efecto, en el diccionario el epicentro es definido como "centro superficial del área de perturbación de un fenómeno sísmico, que cae sobre el hipocentro".
Ambas palabras se forman con la palabra centro a la que se anteponen los prefijos griegos epi- (sobre, por encima de) y hypo (por debajo), respectivamente.
Tuesday, March 8, 2011
Beber Cerveza. Beber historia, cultura y mucho más...
LA PALABRA DEL DÍA
Por Ricardo Soca
(http://www.elcastellano.org/palabra.php )
cerveza
Documentos sumerios datados cuatro mil años antes de Cristo muestran referencias a esta bebida fermentada hecha con granos de cereales en Mesopotamia. En Babilonia, el consumo de cerveza llegó a ser tan grande que obligó al rey Hamurabí a reglamentarlo. El código de Hamurabí tendía a proteger a los bebedores contra las maniobras de los taberneros deshonestos, lo que lo convirtió en la primera ley de defensa del consumidor de la Historia. Entre los caldeos, la cerveza era ofrecida en tributo a los dioses.
Según narraciones de algunos cronistas de la Antigüedad, cuando Nabucodonosor se aburría de sus concubinas, solía matarlas ahogándolas en cerveza. Ya en el Imperio Romano, Plinio relata que los galos llamaban cervesia a la bebida y brasce, al grano usado para fabricarla. Brasce dio origen en francés a brasseur, (fabricante de cerveza) y a brasserie (cervecería).
Durante la Edad Media, los monjes fabricaban las mejores cervezas, conocidas en bajo latín como cerevisiae monacorum (cerveza de los monjes) que se elaboran hasta hoy en algunos países europeos bajo el nombre de «cervezas de abadía». La cervesia de los galos se derivaba del céltico korma y se derivó posteriormente a cervoise, nombre por el que fue conocida esta bebida durante varios siglos en francés antiguo, por lo menos desde el siglo XII. Las primeras referencias en español datan de los siglos XV, como cervesa y XVI, ya con la forma actual.
El francés bière, el italiano birra, el inglés beer y el alemán Bier provienen del latín bibere (beber).
Detrás del Nintendo 3D hay una pareja singular - Sentido Común | |
| por Daisuke Wakabayashi y Juro Osawa Sentido Común | |
| 8 de marzo -- La preponderancia de Nintendo en el mundo de los videojuegos y hasta el curso de la misma industria probablemente estén cifrados en una entusiasta relación laboral. Recientemente, Nintendo lanzó al mercado su primera y totalmente nueva máquina en casi cinco años: un reproductor manual de juegos que viene con una pantalla en tercera dimensión y que no necesita de los vetustos lentes que requieren la mayoría de los dispositivos en tercera dimensión o 3D. La perspectiva de la industria de los videojuegos, valuada en 50,000 millones de dólares y los prospectos de una de las pocas empresas japonesas con éxito a nivel mundial podría depender del destino del nuevo aparato, llamado 3DS. Es la producción más reciente de una singular pareja que ha manejado Nintendo en los últimos nueve años: Satoru Iwata, el cerebral presidente tecnólogo de la empresa y Shigeru Miyamoto, su liberal y en ocasiones excéntrico creador de juegos. Ellos han desarrollado y vendido muchos juegos exitosos en años recientes, como "Brain Age" y "New Super Mario Bros. Wii" y dos exitosos reproductores de juegos, el DS manual y la consola familiar Wii. El nuevo dispositivo culmina un sueño dos hombres que ha durado toda una generación, el de lanzar al mercado una máquina en 3D, logrado a través de una serie de embarazosos fracasos y proyectos abandonados a medias. Esperaron años para que mejorara la calidad de las pantallas de cristales líquidos o LCD y que disminuyeran sus precios para finalmente poder ofrecer la 3D que no requiere el uso de lentes. De manera reiterada hicieron que los ingenieros le añadieran ciertas características. Iwate rechazó más de una docena de prototipos del 3DS. "Nuestra meta se fijó muy alta, ya que habíamos intentado lograr la 3D tantas veces en el pasado y siempre habíamos fracasado", dijo Iwata. ¿Lo suficientemente alta? Ésa es la pregunta ahora que Nintendo lanzó un producto que necesita para renovar su lucrativa fórmula de vender nuevos dispositivos seguida por las ventas de juegos que se corren en tales dispositivos. Nintendo aún es el líder del mundo de los videojuegos, gracias en gran parte al éxito de su DS y sus reproductores de juegos Wii. En la actualidad, ambos dispositivos cuentan con una gran base de clientes que siguen adquiriendo nuevos juegos para estos. Sin embargo, el primer dispositivo salió al mercado en 2004 y el otro en 2006. Las ventas de ambos llegaron a su máximo hace dos años y las ventas de juegos para estos dispositivos también disminuyen. La empresa necesita el tipo de impulso que su nuevo reproductor de juegos en tercera dimensión podría proveerle, reiniciando el ciclo de vender reproductores seguido por las ventas de juegos con elevados márgenes de ganancias. Un obstáculo podría ser su precio de 250 dólares en Estados Unidos. Otro más difícil de evaluar, pero posiblemente más serio, proviene del cambio tecnológico que invade la industria de los videojuegos. Los teléfonos inteligentes o smartphones, que cuentan con procesadores poderosos, pantallas nítidas y que pueden reproducir sofisticados videojuegos, por menos dinero que el que cuestan los dispositivos específicos para juegos. Durante las últimas tres décadas, fue precisamente Nintendo quien generó la mayor parte del cambio tecnológico, bajo la tutela de quien fuera su presidente por mucho tiempo, Hiroshi Yamauchi, heredero de la familia fundadora de la empresa. Al dirigir una firma que empezó operaciones en 1889 como fabricante de cartas de juego, él lanzó al mercado algo denominado consola doméstica Family Computer en 1983, lanzada posteriormente en Estados Unidos como el Nintendo Entertainment System. Yamauchi ha sido mentor de los dos líderes actuales de Nintendo: Iwata y Miyamoto. Iwate es un genio tecnológico que programó su primer juego en una calculadora cuando era adolescente. Ahora con 51 años de edad, el presidente de Nintendo es un ejecutivo que aparece en público con un traje oscuro y que pronuncia sus palabras con cautela. Miyamoto, de 58 años, tiene un carácter más divertido, como cuando apareció en un escenario esgrimiendo una espada y un escudo como el de Link, el personaje principal de sus juegos Legend of Zelda. Él ha hecho carrera traduciendo sus propias experiencias en juegos. Su compra de un perro dio origen al juego de la mascota de Nintendogs, mientras su acondicionamiento físico dio pie al juego de ejercicios Wii Fit. Cuando Yamauchi nombró presidente a Iwata en 2002, la decisión sorprendió a algunos. Iwata se había unido dos años antes y entonces tenía 42, muy joven para un puesto tan encumbrado en Japón. Pero aún cuando era muy joven -- como el presidente con cara de niño de un desarrollador de programas de juegos denominado HAL Laboratory -- sacó a esa empresa de la bancarrota. Miyamoto, contratado al egresar de una escuela de arte en 1977, al principio diseñó cartelones y empaques de Nintendo. Aunque no tenía antecedentes de programación, formó parte de un equipo que desarrolló una serie de juegos basada en las caricaturas de Popeye. Cuando fracasó un acuerdo de licencia de ese juego, Miyamoto lo cambió para que tratara de un trabajador de la construcción regordete llamado Mario que trataba de salvar a una princesa de una criatura parecida a un gorila gigante. Donkey Kong fue un enorme éxito y Mario, quien después se convirtió en plomero, fue el protagonista de muchos juegos célebres. La tarea para lograr el sistema 3D fue algo parecido a una misión personal para ambos, desde que su primer proyecto conjunto involucró la tercera dimensión a mediados de la década de 1980. Iwata era un ajeno desarrollando un juego de carreras campiranas de autos para el primer intento de Nintendo por lograr un reproductor de juegos en 3D. Iwata creó el juego tecnológicamente avanzado. Miyamoto lo hizo más divertido, al añadirle corredores y hacer de Mario el personaje principal. El juego era para el Family Computer 3-D System de Nintendo, el cual requería que los usuarios compraran un reproductor especial de discos y un par de goggles para ver en 3D, además de la consola normal. El sistema no tuvo éxito en el mercado. Ocho años después, Nintendo hizo otro intento con 3D, el sistema Virtual Boy. En éste, los usuarios veían en un dispositivo parecido a unos goggles para participar en juegos presentados en diferentes matices de rojo y con un trasfondo negro. Tampoco se vendió. Fracasó después de aproximadamente un año. Sin embargo, Yamauchi, el director de Nintendo y quien ahora tiene 83 años, es un entusiasta de la 3D y después de que trajo a Iwata a la empresa en 2000, Nintendo siguió tratando de perfeccionar esa tecnología. El resultado fue el 3DS, un dispositivo parecido a una almeja de unos diez centímetros de largo cuando está cerrado y de aproximadamente dos centímetros de ancho. En la parte superior tiene una pantalla de 3D y abajo una pantalla digital. El dispositivo salió a la venta el 26 de febrero en Japón en aproximadamente a 299 dólares y pronto estará disponible en Europa y Estados Unidos a diferentes precios. Traducido por Luis Felipe Cedillo Editado por Pedro de la Garza Copyright © 2011 Dow Jones & Company, Inc. All Rights Reserved | |
| Fecha de publicación: 08/03/2011 - Sentido Común |